book 26
- 11장. 합성과 유연한 설계
- 10장. 상속과 코드 재사용
- 9장. 유연한 설계
- 8장. 의존성 관리하기
- 7장. 객체 분해
- 6장. 메시지와 인터페이스
- 5장. 책임 할당하기
- 4장. 설계 품질과 트레이드오프
- 3장. 역할, 책입, 협력
- 2장. 객체지향 프로그래밍
- 1장. 객체, 설계
- 들어가며...
- SSH 사용하여 git clone하기
- 제8장 - 경계
- 제7장 - 오류처리
- 제6장 - 객체와 자료구조
- 생성자 패턴
- 커멘드 패턴
- 싱글톤 패턴
- 팩토리 패턴
- 데코레이터 패턴
- 옵져버 패턴
- 전략패턴
- 디자인패턴 소개
- 제2장 - 의미 있는 이름
- 제1장 - 깨끗한 코드